Das Schachbrett ist zu Beginn eines Spieles so zu legen, dass sich rechts vom Spieler ein weisses Eckfeld befindet. Der Spieler mit den weissen Figuren beginnt immer das Spiel.

Die Figuren werden folgendermassen aufgestellt (jeweils vom Spieler aus gesehen):

Weiss: von links nach rechts:

Turm; Springer; Läufer; Dame; König; Läufer; Springer; Turm.

Schwarz: von links nach rechts:

Turm; Springer; Läufer; König; Dame; Läufer; Springer; Turm.

Zu beachten ist, dass die weisse Dame auf weissem Feld, die schwarze Dame auf schwarzem Felde steht. Sämtliche Figuren müssen sich dann gegenüberstehen. Um eine Partie besser nachspielen zu können, werden die senkrechten Felder des Brettes durch Buchstaben a bis h, die waagerechten durch Zahlen von 1 bis 8 bezeichnet. Auf jedem Felde treffen sich Buchstabe und Zahl und bilden so die Bezeichnung des Feldes. Der Anfänger bezeichnet am besten den Rand seines Schachbrettes wie bei der oben stehenden Darstellung mit den Buchstaben und Zahlen. Man merke sich dabei, dass beide Damen auf die d-Linie, die Könige aber auf die e-Linie gestellt werden.

Folgende Abkürzungen sind für die Bezeichnung der Steine und ihrer Züge üblich:

K = König; D = Dame; L = Läufer; S = Springer; T = Turm; B = Bauer;

0-0 = Rochade mit Königsturm; 0-0-0 = Rochade mit dem Damenturm;

x = schlägt; + = Schach; ++ = Matt;

Ein Zug wird notiert, indem der Anfangsbuchstabe des ziehenden Steines (nur bei Bauern lässt man ihn weg), dann das Feld, von dem er kommt und endlich das, wohin er zieht, angegeben wird.

Also bedeutet z.B. 1. e2-e4 e7-e5, dass im ersten Zuge der Bauer, der vor dem König steht, zwei Felder vorgeschritten ist und ebenso der Gegner den schwarzen Königsbauern zwei Schritte tun lässt. Weiss macht den ersten Zug, dann schwarz usw. immer abwechselnd.

Derjenige gewinnt, der den feindlichen König matt setzt, d.h. ihn zu schlagen droht, ohne dass es der Gegner hindern könnte.

Ein einfaches Mattbild ist z.B. (auf sonst leerem Brett):

Weiss : Kb6;Th1;
Schwarz: Kb8;

weiss am Zug

Weiss setzt nun mit Th1?h8+ matt, da der schwarze König nicht entrinnen kann, weil die waagerechten Felder der achten Reihe vom Turm und die der siebten Reihe vom König genommen werden.

Einem Anfänger wird das Mattsetzen bei vollem Brett nicht leicht fallen. Durch Nachspielen von Meisterpartien wird der Anfänger aber bald lernen, auch schwierige Stellungen zu behandeln.

Im Schach gilt: Übung macht den Meister!!!

Gang und Anwendung der Figuren

König:
Der König zieht in jede Richtung, vorwärts, rückwärts, nach rechts und nach links, aber immer nur auf das nächste Feld. Eine Ausnahme bildet nur die Rochade, bei der der König 2 Felder zum Turm zieht und dieser dann über den König hinüberspringt. Allerdings ist die Rochade nur zulässig, wenn weder Turm noch König schon gezogen haben, die Felder zwischen beiden leer sind und der König nicht von einer feindlichen Figur bedroht ist bzw. über ein bedrohtes Feld ziehen muss. Der König kann nie ein bedrohtes Feld betreten, er kann also nie den gegnerischen König bzw. Dame angreifen. Wird er selbst angegriffen, so ist nur möglich, die angreifende Figur zu schlagen, ein Figur dazwischen zustellen, die den König schützt oder auf ein anderes Feld zu ziehen.

Dame:
Die Dame vereinigt den gang des Turms und des Läufers und zieht in senkrechter, waagerechter und diagonaler Richtung vorwärts, seitwärts oder rückwärts über eine beliebige Anzahl unbesetzter Felder. Sie darf aber während eines Zuges nicht zwei verschiedene Richtungen vereinigen, z.B. nicht von d1 über d4 nach a7. Sie ist der mächtigste Stein im Spiel. Sie soll, wenn es nicht einen entscheidenden Angriff gilt, nicht früh ins Spiel geführt werden.

Turm:
Der Turm zieht in horizontaler und vertikaler Richtung über beliebig viele leere Felder. Er steht am des Spiels in der Ecke und ist deshalb nicht leicht ins Gefecht zu bringen. Oft setzt man ihn durch die Rochade in
Tätigkeit.

Läufer:
Er zieht nur schräg über eine beliebige Anzahl leerer Felder. Daraus folgt, dass er nie die Farbe des Feldes wechselt, auf der er ursprünglich stand.

Springer:
Er wechselt mit jedem Zug die Farbe seines Feldes und geht dabei einen Schritt geradeaus und den zweiten schräg. Von d3 aus z.B. kann er nach b4, b2, c1, e1, f2, f4, e5 oder c5 ziehen. Er ist die einzige Figur, die über andere Steine, feindliche wie eigene, hinwegspringt.

Alle Figuren schlagen einen Stein des Gegners in die Richtung, in welcher sie ziehen, indem sie sich nach Entfernung des feindlichen Steins auf das bisher von diesem besetzte Feld stellen. Die Bauern allein schlagen anders als sie ziehen.

Bauer:
Er zieht nur geradeaus vorwärts, beim ersten Zug nach Wahl des Spielers ein oder zwei Felder, dann stets nur ein Feld. Er ist der einzige Stein, der nicht rückwärts ziehen darf. Der Bauer schlägt schräg, so dass z.B. ein auf d4 stehender weisser Bauer einen feindlichen Stein der auf c5 oder e5 steht, schlagen kann. Nach dem Schlagen setzt er wieder gewöhnliche Gangart fort. Gelangt ein Bauer auf die letzte Reihe des Brettes, so darf sich der Besitzer ihn sofort zu einer beliebigen Figur seiner Wahl umwandeln.

Noch eine andere Ausnahme ist beim Bauern zu beachten. Zieht z.B. weiss im Laufe des Spieles seinen Bauern von f2 nach f4 und ein feindlicher Bauer steht auf e4 oder g4, so kann letzterer den Bauern f4 im nächsten Zug im Vorbeigehen schlangen, nämlich auf f3, und muss dann auch auf dieses Feld ziehen.